还有很多经典台词,也让李浩宇记忆深刻。
“生我何用?不能欢笑,灭我何用?不减狂骄!”
“踏歌而行八荒路,物我两忘九霄遒。”
“芒鞋斗笠千年走,万古长空一朝游。”
“嗨!嗨!嗨!自在逍遥…神仙老子管不着!”
始终让人难以忘怀怀。
……..
李浩宇认为斗战神的失败有些非战之罪,游戏本身的质量没问题,它更多还是是死于资本,和运营团队错误策略。
其实这个还真不能全怪腾达游戏。
李浩宇自己也有朋友在腾达游戏工作过。
他曾经听过一个小道消息。
最开始,腾达给《斗战神》研发人员的目标KPI并不是很离谱。
当时腾达要求非常简单,就是把游戏口碑做好,弄个可以吃十几年的ip,甚至没有任何盈利要求。
只要求游戏保本、甚至游戏小亏都可以接受。
这样的愿景下:有大厂的人力物力支持,加上制作人员也确实很用心。《斗战神》很快就上线了,游戏口碑也非常好。
但是不是每一个人,都是充满理想主义的情怀战士。随着游戏口碑好了,策划们开始贪心了。因为《斗战神》虽然口碑好,但是流水不高。
虽然完成了kpi,但是没有盈利就没有奖金。于是他们开始加一些强数值的东西进去……..然后《斗战神》就被玩坏了。
这时候腾达觉得,反正游戏口碑就崩坏了,那就没有必要感动羞耻了,干脆彻底转化方向赚钱就好了。
从这个角度来看,斗战神这个项目一定程度上改变了腾达运营游戏的生态和方向。
反正砸了那么多钱做自研效果也不好,游戏口碑没了充值流水也没有。那就是做游戏不如买游戏,买游戏不如租游戏,租游戏不如借游戏。
从此腾达游戏彻底放飞自我。
逐渐走上资本运作,ip换皮变现的不归路。
于是腾达为了赚钱进一步崩坏游戏口碑。
最后《斗战神》彻底被玩坏了。
其实失败根源很简单,就是贪心惹得祸。
既想当婊子还要立牌坊,想要游戏口碑和流水两手抓,哪里有那么多好事?
其实这个现象并不少见,很多游戏策划都有这个问题。毕竟任何一个游戏,一旦出现了问题,第一个被骂的就是狗策划。
但游戏策划也是个工作,只要是工作就会有业绩或绩效,就会受到上级的限制。
很多玩家都很奇怪,为什么游戏策划这么长时间为什么不修复BUG?为什么对玩家的呼声视而不见?
这其实很简单,因为这些游戏策划有业绩需求的。
然而游戏策划的水平却总是良莠不齐。
能否把氪金点把握好,要诱导氪金,不能逼氪,这平衡很难把握,玩家群体一大,谁都很难完成。
这是很需要技术和能力的工作,像李浩宇这种能直接开挂,找到最合适的氪金方式的人少之又少。
所以有很多游戏策划干脆摆烂了。
他们选择了更加简单方便的方式,选择恶心玩家直接杀鸡取卵。反正最坏的结果,也不过是奖金拿到手拍屁股走人。
结果可想而知。
…………
第333章 金钱作响
李浩宇完全不担心《黑神话悟空》,还会走上《斗战神》的老路。他之所以这么有底气,还是建立在现在已经有了足够的本钱去挥霍。
别说《黑神话》大概率不会失败。
就算真的失败了,蜗牛游戏有《部落冲突》源源不断提供的子弹,他也输得起这场赌博。
如果现在蜗牛游戏账面上只有几千万现金。
李浩宇的规划可能是另一个版本了,他可能不会这么早开发这样的大制作,把那几千万开发小游戏,岂不是更加美滋滋?
家有余粮,心里不慌。尤其是《部落冲突》给蜗牛游戏带来了稳定的现金流,给了李浩宇很强的安定感。
尤其是李浩宇将来还可以开发《皇室战争》作为公司现金流的补充,短时间内李浩宇都不需要为钱的问题担心了。
这种情况下,研发《黑神话》确实是压力不大。在李浩宇看来,现在开发制作《黑神话》虽然不能说十拿九稳。
但六七成的成功率还是可以保证的。
这种几率已经足够他坚持开发下去。
这个道理其实不难理解,李浩宇就听过一个关于吕不韦的小故事。
小时候曾经问自己的父亲,“耕田可获利几倍呢?”
父亲说:“至多不过十倍。”
吕不韦又问:“如贩卖珠玉,可以获利几倍呢?”
父亲说:“至多可达百倍。”
吕不韦再问:“立一个国家的君主,可获利几倍呢?”
父亲说:“不可估量。”
这个故事告诉我们一个朴素的真理:
收益往往和风险成正比。
所以李浩宇决定放手一搏。
如果这次李浩宇赌赢了,蜗牛游戏就彻底奠定了行业巨头的地位。如果失败了,最坏的结果无非只是耽误一段时间罢了。
毕竟游戏行业这么广阔的市场,完全可以承载一个巨头的诞生。其实随着蜗牛游戏成功之后,市面上多了很多摹仿蜗牛游戏的游戏公司。
李浩宇大概能猜到他们的想法。
既然蜗牛游戏可以,那为什么他们不能复制蜗牛游戏的成功呢?他们也不需要像蜗牛游戏那么成功,但只要能有三四分他们就已经很满足了。
李浩宇也搞不清楚,这些创业公司从哪来的信心。
所谓的爆款游戏,在李浩宇看来就是不单单要游戏性好,还要给大多数玩家带来乐趣,同时还能赚钱”。
听起来很简单的样子:
不过要是复刻真的如此简单,也不会到现在只有一个蜗牛游戏了。
不过战略上轻视对手,战术上还是要重视的。
李浩让马东继续进行准备,另一方催促着人力总监继续招揽游戏制作方面的大牛,一定要把游戏开发班底拉满才行。
只要做好自己,游戏足够优秀。
其竞争者和模仿者自然不足为虑。
李浩宇这段时间,他和马东组建了的秘密游戏开发小组,一起讨论《黑神话》相关事宜。
秘密团队的人数不多,算上美工和设计只有十来个人。比起现在蜗牛游戏,一个游戏项目组动辄上百人的规模。
简直不值一提了。
虽然人数不多,但每一个都是精兵悍将。这些人都已经磨合领取了一段时间,彼此之间相互了解,对各自的能力知根知底。
他们也熟悉游戏开发流程。
这是一个战斗力很强的游戏开发团队。
李浩宇没有过多限制他们的发挥,只是大概提出一个思路。当然,在具体风格上有争论,不过大方向没变。
大家讨论起来也很轻松,根本没像在公司开会那样严肃。大家每天都聊,吃饭的时候聊,在工位上的时候也聊。
折腾了一段时间之后。
总算有了点收获……
最终得到一个一致的结论:《黑神话》的游戏基调被敲定一个弱联网、强战斗体验、偏冷兵器格斗的动作游戏。
同时也要做一个敌人压迫感非常强,有精巧的关卡结构,有神秘风格的碎片化叙事的动作游戏。
李浩宇觉得想法再多,也不如实际做一下比较直接。
他让马东先将“悟空初打虎”这段小情节当做一个最小的验证模型。先选定了一个相对简单的固定场景进行模拟。
如果效果还可以就开始大规模地制作。
最后的结果还是很不错的。
李浩宇还亲自试玩了一次。
不到两分钟的试玩版本,游戏的打击效果没有太好,一些技能设定也很粗糙,很多细节也没有到位。
但考虑到紧迫的时间和窘迫的人力。
这已经是一份还不错的答卷了。
李浩宇也在这个租来的秘密基地,正式宣布《黑神话悟空》就此立项。后续的开发流程也被提上了日程安排。
……..
李浩宇这段时间还真的清心寡欲了。
他明明刚刚拿下了顾佳和钟晓芹,都没有去找她们缠绵。
但有些事情李浩宇没想法,很多人都会主动凑上来。也许是李浩宇开的车太拉风了吧,这几天平淡无奇的生活却多了一些“小调料”。
有些年轻貌美穿着很清凉,然后在李浩宇面前突然崴了脚。甚至还有一些更直接地说道,“帅哥你有女朋友吗?”
李浩宇通常会回答,“没有”
女生说道,“那你可以给我你的联系方式嘛!我有个舍友……”
李浩宇笑了笑。
好一个无中生友!
面对这种不坦诚的妹子,李浩宇通常会摆摆手表示还是算了吧,这种装逼的女生他可没时间惯着。
如果她选择直接上车,李浩宇说不定还会被打动认真考虑一下,要不要当个采花大盗。
也许这就是金钱魅力。
无形之间,很多人都围绕着他转。
李浩宇自己也不排斥这种感觉。
金钱好比第六感官,少了它,就别想让其余的五种感官充分发挥作用。没有足够的收入,生活的希望就被截去了一半。
别的先不说,就连秘密基地楼下物业都给李浩宇留了一个专属车位。这样可以保证,无论李浩宇什么时候来都可以直接停在楼下。